2021年11月24日水曜日

【和訳】Bruno Mars, Anderson .Paak, Silk Sonic - Leave the Door Open [Lyrics]


【和訳】Bruno Mars, Anderson .Paak, Silk Sonic 
  - Leave the Door Open [Lyrics]

2021年3月5日にリリースされたブルーノ・マーズアンダーソン・パーク
コラボレーション・プロジェクトである「Silk Sonic)名義での初楽曲です。

この曲は、全米ナンバーワンシングルになるなど、世界的なヒットを記録しています。


2021年11月23日火曜日

【セカンドライフ散策】#03 迷路な巨大地下図書館 Zamonia in Second Life


【セカンドライフ散策】#03 迷路な巨大地下図書館  Zamonia

仮想世界「Second Life」にあるSantana SIMの「Zamonia」です。

地上の広大な砂漠地帯の地下には、巨大な図書館が隠れています。
地下図書館にはテレポーターで移動できます。
最初の部屋の扉を開き、迷路のような道を進んで行くといつくもの
部屋に分かれていて、それぞれ趣きのある雰囲気を楽しめます。

残念ながら、こちらの場所は7月9日に閉鎖となるようです。
その前に記録として、撮影させて頂きました。

【LOCATION】
■仮想世界 Second Life

2021年11月22日月曜日

菅田将暉 - ラストシーン 【ドラマ 日本沈没-希望のひと- エンディングテーマ】

2021年10月10日からTBSで放送されているドラマ
「日本沈没-希望のひと-」のエンディング曲です。

謳うのは、先日 小松菜奈さんとの結婚を発表した
俳優の菅田将暉さん。

作詞・作曲は、菅田将暉さんの代表曲「さよならエレジー」や
「虹」を手掛けた盟友 石崎ひゅーい氏です。

菅田将暉 - ラストシーン 【ドラマ 日本沈没-希望のひと- エンディングテーマ】


■日本沈没-希望のひと-オフィシャルサイト


2021年11月21日日曜日

【セカンドライフ散策】#02 Second Life Whimberly 2021 春

セカンドライフ散策シリーズ第2弾です。


【セカンドライフ散策】#02  Second Life Whimberly 2021

仮想世界「Second Life」にある菜の花の草原が美しい島「Whimberly」です。
春をテーマに、心地の良い世界が広がっています。

二人だけの素敵な時間を過ごしたいと思っているカップルにはオススメのところですよ。


【セカンドライフ散策】#01 SecondLife 猫ヶ浜海岸 2021

自分のYouTubeチャンネルで、仮想世界(メタバース)「SecondLife」の紹介をしています。

「セカンドライフ散策」では、主にSecondLifeの色いろなところを訪れて、
その素敵な景観などを撮影しています。


■【セカンドライフ散策】#01 SecondLife 猫ヶ浜海岸 2021
第1回目に撮影したのは、残念ながら今年の5月7日に閉鎖された、
「猫ヶ浜海岸」(- Au Bord de I'Eau -)です。

仮想世界(メタバース)の中では、色いろな人が過ごしています。
それぞれに思い入れもあると思いますので、
動画としてアーカイブを残していく事で懐かしく想うのも
仮想世界 SecondLifeの魅力なのだと思います。


2021年7月18日日曜日

Metaverse(仮想世界) vol.2

以前の記事で紹介したMetaverseですが、
DOMMUNEで面白いライブ配信がありましたので、改めてご紹介します。


DOMMUNEとNEWVIEWが共同で、5Gや最新技術と連携して、
月1のXR実験番組を配信。
6月30日に行われた2回目の配信では、
「METAVERSE chronicle」と銘打って、METAVERSEへ向かう歴史と、
現在の状況を語り尽くしています。

■DOMMUNE
ソーソャルストリームの時代を見据えた新たな文化の発信拠点として、
2010年に開局させた日本初のライブストリーミングスタジオ
https://www.dommune.com/

■NEWVIEW
ファッション、音楽、映像、グラフィックなど、現代のカルチャーを
体現する人々が集まり、3次元空間でのクリエイティブ表現と体験のデザインを、
開拓・拡張していく、世界同時多発の実験的プロジェクト
https://newview.design/

【出演】
・宇川直宏
DOMMUNE代表。グラフィックデザイナー。

・田中 “hally” 治久
ゲーム史 / ゲーム音楽史研究家。

・今井晋
世界最大のゲームメディアIGNの日本語エディションIGN JAPAN副編集長。



【METAVERSE参考書籍】

pygmalion's spectacles(1935年刊行)
 ゴーグルを使ったVR時代を予見させる小説。

Neuromancer(1984年刊行)
 ウイリアム・ギブソン著。サイバーパンクという概念を生み出した。
 AKIRAやマトリックスに繋がっていく世界。

SNOW CRASH(1998年刊行)
 ニール・スティーヴンスン著。
 アバターの概念やMETAVERSEが定義される。

【METAVERSEの前提条件】
・ビジュアル:映像をより現実的に
・コミュニティ:ユーザー間コミュニケーションの規模と応答性を向上
・ワールド:サーバー上でのゲーム世界構築とその作り込み
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=3170

【METAVERSE前史】
コンピュータネットワークからMMORPGへの流れを解説されています。

■DUNGEONS AND DRAGONS(1974)
ロールプレイングの原点。
異世界生活をゲームの中に必然として取り入れた最初の事例。
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=3587

■PLATO  Ⅳ(1972-1994)
ARPANETの時代に栄えた、大学間コンピュータネットワーク。
プラズマディスプレイで高解像度の映像端末。
こちらを使って色いろなコンピュータRPGが生まれた。













https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=3612

■MAZE WAR/SPACIM(1973/1974)
32人対戦が可能。
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=3882

■OUBLIETTE(1977 PLATO)
ネットワーク越しの多人数同時プレイ。
本作を下敷きにWIZARODYが誕生。
ゲームの内側と外側のコミュニケーション。
ここですべての要素が詰め込まれた。
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=4138

■AVATAR(1979 PLATO)
OUBLIETTEの発展型。

■MUD1(1978)
テキストベースのアドベンチャーゲーム。
日本では人気が無かった。
テキストだけの方が「ワールド」が膨らむ時代。
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=4772













■HABITAT(1986)
1万5000人のコミュニティ。
ゴールが無い。

■NEVERWINTER NIGHTS(1991)
最初のグラフィカルMMORPG
11万人のユーザー。

■WORLDS CHAT(1995)
3D仮想空間をチャットする。
アクティブワールドを企業に売る。(⇒現在のクラスターのようなもの)
同時接続数500人。
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=7134

■MERIDIAN 59(1996)
リアルタイム3D表示を実現した世界初のMMPRPG。

■DIABLO(1996)
グラフィックかつリアルタイムに進化を遂げた。
ローグラフィックRPGの大ヒット作(250万本)
ゲーム内の物欲を高めた。
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=8349

■ULTIMA ONLINE(1997)
ユーザー数:25万人(2003年時点)
自律的なゲーム内経済。
もはや我々はゲームではなく、ひとつの社会を運営していると主張。
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=8531

■EVERQUEST(1999)
3D表示で商業的成功を収めた初のMMORPG。
MMORPGにおける最初のロールモデルとなり、
数多くのフォロワー作を生む。(ラグナログオンライン、FF XIなど)
集団や派閥に属することが強要される。
ネットゲーム依存やRMTが社会問題化。
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=9017

■SIMS ONLINE(2002~2008)
THE SIMSシリーズのオンライン化。
運営が介入するようになった。失敗作。
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=9451

■WORLD OF WARCRAFT(2004)
1000万人のユーザー規模。
運営会社:ブリザード
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=9546

【昨今のビデオゲームにおけるメタバース】
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=10053

■フォートナイト メタバースヒストリー
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=10193

■セカンドライフはうまくいかなかったのか?
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=10710

■ダンスの重要性
承認欲求の原点はダンス?
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=12656




2021年5月23日日曜日

NFTについて

 ■NFTとは

NFTは“Non-Fungible Token”の略で、非代替性トークン。

ブロックチェーン技術を使って、コピーやハッキングが不可能になり、

代替や交換されることのない「世界に一つだけ」のデジタルコンテンツとして、

資産のデジタル鑑定書と所有証明書としての役割を持つようになりました。

NFTの取引は2017年頃から広がり、アート、音楽、ゲーム、映像から

twitterの投稿まで、さまざまなものをNFT化することができます。


■代表的なNFT

・Twitterの創業者 ジャック・ドーシー氏の初ツイート。最高入札価格は約3億円。

・(株)クリーク・アンド・リバー社に所属するVRアーティスト・せきぐちあいみ氏の作品

 OpenSeaに出品し、即日約1,300万円で落札。








・日本初のバーチャルスニーカーが9分で完売。


■AIR SMOKE 1™ / 1Block


■NFTの3つの特徴

①相互運用性

仕様が共通規格によって定められていることで、発行された時点から、

複数のウォレットやマーケットプレイス上で確認・利用することができるようになる。

この規格に則って発行されているかぎり、どのサービス上のNFTであれ原理的には

他サービス内で取り扱うことが可能となる。


②取引可能性

所有権(オーナーシップ)が特定のサービスベンダーではなくブロックチェーン上に

明記されていることから、所有者はビットコインのような暗号資産と同様に、

自身のNFTを自由に移転することが可能となる。

NFTのオーナーシップは一意の所有者に紐づき偽造も複製もできないために、

現実の美術品やコレクターズアイテムなどと同様、資産価値を有する存在として

取引市場が成立する。


③プログラマビリティ

NFTには様々な付加機能をそのデータ自体に持たせることができる。

好例となるのが転々流通時の手数料。

NFTの場合、転々流通時にも最初の制作者にも手数料を付与することが可能。


■NFTマーケットプレイス

NFTの販売、購入には、NFTマーケットプレイスの利用が必要となります。

現在では、色いろなマーケットプレイスがあり、今後も増えていくと思います。

主なマーケットプレイスを紹介します。

OpenSea

Ethereum上で発行されるNFTを扱うマーケットプレイスの先駆けです。

NFTマーケットプレイスの中では最大規模の取引額をほこり、

過去30日間の取引総額は113百万ドル(2021年4月某日時点で約125億円)を

超えています。

出品が簡単であることから出品数、アーティスト数も多く、日本人アーティストの

村上隆氏や、1,300万円でNFTアートが売却されたことでも

話題のせきぐちあいみ氏のアートなどが出品されたマーケットプレイスです。

一部日本語化が始まっており、日本人でも利用しやすくなっているようです。


Rarible

ユーザー数ではOpenSeaと競い合っている、ロシア系の創業者が手掛ける

大手NFTマーケットプレイス。

魅力は簡単にNFTを発行できるユーザーインターフェースにあります。

誰でもウォレットを接続するだけで、あとはフォームを埋めていくだけで、

シングル(1/1NFT)またはマルチ(1/n NFT)と呼ばれるNFTを発行可能です。

欠点:NFTを作成している裏側のコード、スマートコントラクトが
若干複雑なこともありネットワーク手数料(ガス代)が比較的高額。


Nanakusa

日本初の登録制のNFTマーケットプレイス。

日本の企業である株式会社スマートアプリが提供しており、

日本語で使いやすいサービスになっています。

2021年4月には、公認クリプトアーティストの選考が完了し、

第1期公認アーティストとして国内・海外合わせ100人・組のアーティストを

認定したことを発表しています。

Ethereumだけでなく手数料や処理速度の速いPolygonという

ブロックチェーンにも対応している点も特徴。


Coincheck NFT

日本国内で仮想通貨取引所(暗号資産交換業)を手掛ける

CoinCheck社が行う、NFTマーケットプレイスです。

他のNFTマーケットプレイスとは異なり、仮想通貨取引所に

アカウント(口座開設)を行い、

その上で指定した暗号資産などで購入を行うことが可能です。

ETH以外の暗号資産でも取引することが可能です。

取引所が直接NFTマーケットを提供しているため、

まだ取引に慣れていない方にも比較的優しいサービスです。


Enjin MarketPlace

Enjin(ENJ)コインを発行しているEnjinが行うマーケットプレイスです。

ゲームに特化している点が最大の特徴です。

Enjinの構築するブロックチェーンJumpNet利用することで

取引手数料(ガス代)無料でNFTを発行し、大量に配布することが可能です。

このブロックチェーンには、マイクロソフトやバイナンス、

韓国のゲームソーシャルメディアであるLudena Protocol、OKExなどを含む

50以上のパートナー企業とNFTプロジェクトが参加していると公表されています。

ENJコインは国内の暗号資産取引所でも取り扱いがあるため、

比較的取引に参加しやすくなっています。


■まとめ

2019年は約1億4,000万ドルだった市場規模が、2020年には倍以上となる

約3億3,800万ドルまでに拡大。

ゲーム分野、アート、スポーツなどコンテンツ・IP活用で

更に期待されている市場です。

大手企業の参入も出ており、益々利用層の幅も広がりそうです。

遵守すべき法規制が曖昧で未整備などの課題もありますが、

今後の動きにも注目して、利用してみたいと思います。