2021年7月18日日曜日

Metaverse(仮想世界) vol.2

以前の記事で紹介したMetaverseですが、
DOMMUNEで面白いライブ配信がありましたので、改めてご紹介します。


DOMMUNEとNEWVIEWが共同で、5Gや最新技術と連携して、
月1のXR実験番組を配信。
6月30日に行われた2回目の配信では、
「METAVERSE chronicle」と銘打って、METAVERSEへ向かう歴史と、
現在の状況を語り尽くしています。

■DOMMUNE
ソーソャルストリームの時代を見据えた新たな文化の発信拠点として、
2010年に開局させた日本初のライブストリーミングスタジオ
https://www.dommune.com/

■NEWVIEW
ファッション、音楽、映像、グラフィックなど、現代のカルチャーを
体現する人々が集まり、3次元空間でのクリエイティブ表現と体験のデザインを、
開拓・拡張していく、世界同時多発の実験的プロジェクト
https://newview.design/

【出演】
・宇川直宏
DOMMUNE代表。グラフィックデザイナー。

・田中 “hally” 治久
ゲーム史 / ゲーム音楽史研究家。

・今井晋
世界最大のゲームメディアIGNの日本語エディションIGN JAPAN副編集長。



【METAVERSE参考書籍】

pygmalion's spectacles(1935年刊行)
 ゴーグルを使ったVR時代を予見させる小説。

Neuromancer(1984年刊行)
 ウイリアム・ギブソン著。サイバーパンクという概念を生み出した。
 AKIRAやマトリックスに繋がっていく世界。

SNOW CRASH(1998年刊行)
 ニール・スティーヴンスン著。
 アバターの概念やMETAVERSEが定義される。

【METAVERSEの前提条件】
・ビジュアル:映像をより現実的に
・コミュニティ:ユーザー間コミュニケーションの規模と応答性を向上
・ワールド:サーバー上でのゲーム世界構築とその作り込み
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=3170

【METAVERSE前史】
コンピュータネットワークからMMORPGへの流れを解説されています。

■DUNGEONS AND DRAGONS(1974)
ロールプレイングの原点。
異世界生活をゲームの中に必然として取り入れた最初の事例。
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=3587

■PLATO  Ⅳ(1972-1994)
ARPANETの時代に栄えた、大学間コンピュータネットワーク。
プラズマディスプレイで高解像度の映像端末。
こちらを使って色いろなコンピュータRPGが生まれた。













https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=3612

■MAZE WAR/SPACIM(1973/1974)
32人対戦が可能。
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=3882

■OUBLIETTE(1977 PLATO)
ネットワーク越しの多人数同時プレイ。
本作を下敷きにWIZARODYが誕生。
ゲームの内側と外側のコミュニケーション。
ここですべての要素が詰め込まれた。
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=4138

■AVATAR(1979 PLATO)
OUBLIETTEの発展型。

■MUD1(1978)
テキストベースのアドベンチャーゲーム。
日本では人気が無かった。
テキストだけの方が「ワールド」が膨らむ時代。
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=4772













■HABITAT(1986)
1万5000人のコミュニティ。
ゴールが無い。

■NEVERWINTER NIGHTS(1991)
最初のグラフィカルMMORPG
11万人のユーザー。

■WORLDS CHAT(1995)
3D仮想空間をチャットする。
アクティブワールドを企業に売る。(⇒現在のクラスターのようなもの)
同時接続数500人。
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=7134

■MERIDIAN 59(1996)
リアルタイム3D表示を実現した世界初のMMPRPG。

■DIABLO(1996)
グラフィックかつリアルタイムに進化を遂げた。
ローグラフィックRPGの大ヒット作(250万本)
ゲーム内の物欲を高めた。
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=8349

■ULTIMA ONLINE(1997)
ユーザー数:25万人(2003年時点)
自律的なゲーム内経済。
もはや我々はゲームではなく、ひとつの社会を運営していると主張。
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=8531

■EVERQUEST(1999)
3D表示で商業的成功を収めた初のMMORPG。
MMORPGにおける最初のロールモデルとなり、
数多くのフォロワー作を生む。(ラグナログオンライン、FF XIなど)
集団や派閥に属することが強要される。
ネットゲーム依存やRMTが社会問題化。
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=9017

■SIMS ONLINE(2002~2008)
THE SIMSシリーズのオンライン化。
運営が介入するようになった。失敗作。
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=9451

■WORLD OF WARCRAFT(2004)
1000万人のユーザー規模。
運営会社:ブリザード
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=9546

【昨今のビデオゲームにおけるメタバース】
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=10053

■フォートナイト メタバースヒストリー
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=10193

■セカンドライフはうまくいかなかったのか?
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=10710

■ダンスの重要性
承認欲求の原点はダンス?
https://youtu.be/wz2jZbfINZQ?t=12656